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《头号玩家》:72岁的斯皮尔伯格,归来仍是“少年”

2018-04-17 09:26 来源:光明网-文艺评论频道 
2018-04-17 09:26:24来源:光明网-文艺评论频道作者:责任编辑:刘冰雅

  作者:中国传媒大学艺术研究院副教授 李春

  影片依旧充满着好莱坞式的“个人英雄主义”,却因为电竞这一自带“流量”的IP而圈粉95后,成为VR时代的“造梦空间”。

《头号玩家》:72岁的斯皮尔伯格,归来仍是“少年”

《头号玩家》剧照

  素有“电影界的魔术师”之称的斯皮尔伯格的新片《头号玩家》,公映11天累计总票房已达10.4亿元。在斯皮尔伯格系列作品中,中国观众最熟悉的是《拯救大兵瑞恩》,该片也是国内最早一批引进的好莱坞大片,在1998年获得8230万元票房。此外,《外星人E.T.》和《侏罗纪公园》《圆梦巨人》等也均在中国内地上映,但唯独《头号玩家》狂揽11亿,成为2018年我国内地首部票房破10亿的影片,也创下了其个人作品在中国市场的最高票房纪录。

  影片依旧充满着好莱坞式的“个人英雄主义”,却因为电竞这一自带“流量”的IP而圈粉95后,成为VR时代的“造梦空间”。

  “彩蛋”战术强力“吸粉”

  各路媒体热衷报道的“《头号玩家》彩蛋”更像是出品方的营销策略:据悉,华纳为了拿下这些彩蛋的版权,谈判就用了3年时间——这就是片方最想告诉观众的:一张电影票绝对“物有所值”。此外,对上世纪80年代美国经典流行文化的怀旧也是为了吸引和凝聚更多年龄段的观众走进影院。

  这部电影几乎是对从1980年代到2000年代电子游戏、桌游、动漫、摇滚乐、流行乐、迷影文化等亚文化的一次巡礼,信息量极大,很难再有第二部影片能把科幻粉、游戏迷、影迷和动漫迷同时吸引过来。但是,如果没有宣传战在前,美国80年代的游戏、电影等流行文化元素,对当下中国的电影观众究竟能够发挥多少化学反应,恐怕要打一个问号。

  尽管对于普通的中国观众来说,能够认出片中隐藏的近200个彩蛋的超级影迷并不多。不过,突出和强化影片怀旧特质的营销策略,的确增加了该片观影的趣味性。通过专业营销人员指认片中的众多品牌形象以及经典流行元素,丰富了影片的信息含量和附加值,并且通过舆论导向,形成了观影时尚,甚至让很多中国观众“羞于承认看不懂彩蛋”。

《头号玩家》:72岁的斯皮尔伯格,归来仍是“少年”

电影中的彩蛋场景之一:猎空、兔八哥、春丽

  斯皮尔伯格×电竞 打造VR时代的“造梦空间”

  斯皮尔伯格加上电竞IP,这件事听起来就让人热血沸腾。谢飞导演的评价或许更能代表中国光大观众的心声:“大开眼界!对我这个只玩过斗地主的电脑游戏盲来说,《头号玩家》的内容确是匪夷所思。年轻观众欢呼雀跃的无数‘彩蛋’我常常无从辨识,一头雾水,但是观影体验仍然痛快、满足。比我小四岁的老导演斯皮尔伯格,如此旺盛的艺术想象力和娴熟才华,让人佩服不已。”

  《头号玩家》最大的魅力正是来自技术变革本身。所谓VR,指创建和体验虚拟世界的计算机仿真系统,包括模拟环境、模拟人的感知、模拟人体的自然技能,以及三维交互传感设备等方面。虽然与电影中所呈现的VR图景还相距甚远,但这一新兴技术所带来的可能性和全新体验,已经开始在我们的日常生活中渗透,如目前尚处于初级阶段的VR游戏、VR艺术作品、VR社交体验。因此,当3D电影《头号玩家》以极致的视听手段,生动形象地将人们对VR技术天马行空的通感想象,转化为充满戏剧性的真切感知时,无疑是一种震撼性的影像奇观与体验。

  “好莱坞式英雄”书写男孩成长童话

  《头号玩家》改编自2011年出版的美国作家恩斯特•克莱恩的同名小说。这部处女作小说,将故事发生的时间设定在2045年,以一名18岁男孩韦德(一位失去双亲、寄人篱下、孤独自闭的游戏迷)第一人称的视角,讲述了他如何在游戏的虚拟空间中躲避现实困窘、得到生活慰藉,并且通过一场激烈的全球虚拟现实游戏竞赛,长大成人成为真正的游戏猎手,并获得友情、爱情和财富的故事。这是一个非常典型的好莱坞式梦境。

  在改编中,男孩电影的定位被进一步放大和强化,首先是将影片中“绿洲”的缔造者哈利迪与男主人公韦德并置为两条男孩成长线,代表竞赛终极秘密符码的追求单纯的游戏快乐的小哈利迪(具象化的男孩),还直接出现在电影中;此外斯皮尔伯格还将小说中游戏竞赛的第一个环节改写为更具视觉冲击力的赛车情节,将时尚元素不露痕迹地自然融入,迎合了观众追求“酷”、“帅”的心理;导演对女主人公的改写成为亮点,影片中的女主角没有像小说里一样在结局才现身,而是在开片不久就出现,成为启蒙男主角成长的引领者。这些基于男孩电影定位的人物、情节调整与视听渲染,增加了影片的游戏性和娱乐性,更减弱影片的“说教感”。

  将批判写进反乌托邦的底色

  那些只为彩蛋兴奋、高呼二刷三刷影片却完全无视电影中对于未来悲观描述的中国观众,不过是盲目地跟风。电影开篇,在男主人公自述的旁白中就介绍:他生活在“全球排名成长最快速的城市”,但“环境恶化、经济结构面临崩塌,所有人都想逃离,生活暗淡,人们已经放弃了解决问题的努力,只想活得更长久”。与声音同步,观众看到在暗色调以黑灰色为主色系的画面上,横七竖八层叠密布的叠楼区,这里是未来世界的贫民窟,也是影片现实世界的主场景。

  由哈利迪创造的避难所——游戏空间,号称是“一个全新的世界,无论人们想做什么,都可以在绿洲里实现”。绿洲真的那么美好吗?显然,答案是否定的。在美轮美奂的绿洲风光中穿插的两段现实画面,直接呈现了游戏制造的社会病态:灶上的锅着火了,孩子叫妈妈,带着目镜沉浸在游戏中母亲大喊“去找你爸爸”;另一个场景中,一个在游戏中输光了一切的职员要跳楼。事实上,虚拟现实就是人类的精神鸦片,被奉为“神”的哈拉迪,也只是一个自闭的宅男。为了吸引更多电竞“瘾君子”,游戏还设置了终极彩蛋,让所有人都卷入了疯狂的幻境中,甚至卖身为奴。

  作为好莱坞的公共知识分子,斯皮尔伯格明确表示:《头号玩家》是一部反乌托邦的电影。通过视听语言的巧妙运用,将对现实的批判写进了反乌托邦的底色之中。而正因为有了这个基础,男孩韦德的成长才更有价值,“跟所有的人一样,我来这里是为了逃避,但我发现了比我个人更伟大的使命。”

[责任编辑:刘冰雅]

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